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Cómo añadir mods en Project Zomboid (PC y servidor RoxyCloud)

Workshop en tu PC, IDs en el .ini del panel de RoxyCloud, formato de Build 42 y cómo apagar AntiCheatProtectionType12 si el mod expulsa al jugador.

Samuel AkiresCEO RoxyCloud
3 min de lectura526 palabras
Cómo añadir mods en Project Zomboid (PC y servidor RoxyCloud)

Esta guía es de RoxyCloud. En el PC te suscribes a la Steam Workshop. En el servidor paras el panel, editas el .ini y enciendes. No hospedas el juego en tu máquina.

Mods en tu PC

Quien entra necesita los mismos mods en el cliente. Si no, el juego rechaza o el mundo queda distinto.

  1. En Steam, abre la biblioteca y entra a Project Zomboid.
  2. Abre Workshop y elige el mod. Mira que sea de la misma build del servidor (41 o 42).
  3. Pulsa Suscribirse. Steam lo baja.
  4. Abre Project Zomboid, ve a Mods y activa el paquete en solo o multijugador.
  5. En solo, crea o carga el mundo con esos mods. Un mundo viejo puede romper con un mod nuevo.

Los dos IDs que pide el servidor

En la página del Workshop copia dos cosas. El ID de Workshop es el número del enlace. El ID del mod es el texto Mod ID o id= en mod.info. Un ítem puede tener varios IDs internos. Ponlos todos en Mods.

Mods en el servidor de RoxyCloud

  1. Entra al panel y para el servidor en Power. No edites el .ini con el mundo encendido. El juego puede pisar el archivo.
  2. Abre el gestor de archivos.
  3. Ve a la carpeta del save. En muchos servidores es .cache/Server/. En otros, Zomboid/Server/.
  4. Abre el .ini con el mismo nombre de la pestaña de inicio. Lo habitual es servertest.ini.
  5. Busca WorkshopItems= y Mods=.
  6. Guarda y enciende en Power. La primera vez el servidor baja la Workshop. Espera la consola antes de entrar.

Build 41

WorkshopItems lleva los números de Steam. Mods lleva los IDs internos, sin barra. Separa con punto y coma, sin espacio.

servertest.ini (Build 41)
WorkshopItems=2392709985;2169435993
Mods=BedfordFalls;ModOptions

Build 42

WorkshopItems sigue igual: números y punto y coma. En Mods cada ID interno empieza con barra invertida.

servertest.ini (Build 42)
WorkshopItems=123456789;987654321
Mods=\JB_Fireflys;\ProximityInventory4213;\B42MoodleDescriptionsExpanded;\PTBRB42;\CraftEnginePartsModerate

Un mod de mapa pide Map= en el mismo archivo. Lo normal es Muldraugh, KY. Pon el nombre del mapa primero, como diga la página del mod.

Error de anti-cheat con mods

Si el servidor baja el mod y aun así expulsa al entrar, muchas veces es el anti-cheat tipo 12. Trata archivos extra del cliente como trampa.

  1. Para el servidor en Power.
  2. Abre el mismo .ini del save.
  3. Busca AntiCheatProtectionType12=.
  4. Pon false.
  5. Guarda y enciende.
servertest.ini
AntiCheatProtectionType12=false

No apagues los otros tipos sin necesidad. Si la línea es un número, deja 0 solo en el tipo 12 y prueba.

Antes de activar el paquete

  • Cliente y servidor en la misma build. 41 y 42 no se mezclan.
  • Un mod de 41 no va en 42 solo por el nombre. Usa el ID de 42.
  • Un save viejo puede romper con un mod nuevo. Haz copia de la carpeta del mundo.
  • Si la consola no baja el ítem, revisa el número de Workshop.

Preguntas frecuentes

Respuestas claras antes de contratar

El ID de Workshop es el número del enlace de Steam. El ID del mod es el nombre interno (Mod ID) o id= en mod.info. WorkshopItems descarga el paquete. Mods lo activa en el juego.

Cada ID interno empieza con barra invertida. Separa con punto y coma. Ejemplo: Mods=\ProximityInventory4213;\PTBRB42

Para el servidor en Power. Abre el gestor de archivos. El .ini está en la carpeta del save, casi siempre .cache/Server/ o Zomboid/Server/. El nombre coincide con la pestaña de inicio, por ejemplo servertest.ini.

El servidor puede expulsar a quien entra con mods. En el mismo .ini: AntiCheatProtectionType12=false. Guarda y enciende. Cambia solo ese tipo si el kick es por mod.